О внедрении геймификации и неожиданных результатах.

Фокус на результативность, на механики, дающие измеримый результат — желательно, влияющий на прибыль — прямо сейчас.

- Евгения, расскажите о «Пряниках» =)
Евгения Любко

Евгения Любко

«Пряники» — корпоративная социально-мотивационная платформа, позволяющая выстраивать внутренние коммуникации на базе закрытой социальной сети, а также решать сложные HR-задачи — повышения вовлеченности, лояльности, результативности, снижения текучки и пр. — при помощи настраиваемых игровых механик.

«Пряники» начинались не как игровой инструмент — задумывался конструктор лучших практик нематериальной мотивации персонала, и только где-то месяце на третьем разработки, в начале 2012 года мы обнаружили, что то, что мы делаем, называется геймификацией, является мировым трендом, набирающим популярность и в России. Сейчас «Пряники» выросли в очень мощный конструктор, в котором самые разные компании могут настроить (самостоятельно или с нашей помощью) для себя инструменты для повышения продаж, для внутреннего краудсорсинга, для повышения результативности и т.д. и т.п. Среди наших клиентов — «М.Видео», «Microsoft», «QIWI», «T-Systems» и еще более 1500 больших и маленьких компаний.

- На конференции о бизнес играх для бизнеса Work, Play & Create 2013 Вы приводили кейсы компаний, использующих систему. Расскажите, пожалуйста, какие основные сложности возникали при внедрении?

Именно при внедрении главная сложность — правильно преподнести новый проект сотрудникам. Пресейл, подбор механик, настройка аккаунта, даже аргументация для топ-менеджмента — это все цветочки по сравнению с задачей по завоеванию главных пользователей — сотрудников компании. Каждого клиента мы стараемся максимально вооружить знаниями о том, как лучше провести запуск, какие маркетинговые инструменты применить, как «показать товар лицом», чтобы получить качественно работающий инструмент, правильно воспринятый и активно исползуемый сотрудниками, а не волну скепсиса или недоумения.

- Как Вы считаете с чем связан интерес к игровым форматам?

У HR-аудитории — с тем, что нельзя купить эффективность сотрудников одними лишь деньгами. Зарплата должна быть — да, и должна быть справедливо-высокой, зарплата — компенсация знаний, опыта, усилий, времени, которые сотрудники вкладывают в работу. Но компенсация — это не то, что вдохновляет на подвиги, не то, что формирует долгосрочные эффективные отношения... Высокие результаты сейчас и в долгосрочной перспективе формируют интерес, признание, социальный статус и т.п. — см.пирамиду Маслоу и другие теории мотивации. Игровые форматы являются эффективным инструментом работы с этой потребностной сферой. По сути, геймификация — это новое рождение приемов нематериального стимулирования работы.

- Встречали ли Вы результаты использования «Пряников», которые оказались неожиданными и поразили даже создателей и идеологов системы?

Да, например, недавно мы брали интервью у одного из наших клиентов — мебельного ритейлера «Интерьерная лавка» — и совершенно случайно узнали, что использование рейтингов сред продавцов помогло поднять исполняемость личных планов до 400%! Это супер-результат, о котором мы даже не подозревали. Или, например, когда в другой компании — «Конвейерные технологии» — сервис виртуальных игровых благодарностей помог примирить двух враждующих сотрудников: они увидели друг друга в позитивном свете, когда оба стали получать виртуальные пряники от коллег за свои профессиональные качества. Впрочем, если быть честной, то каждый новый клиент — это новое откровение. Поэтому мы стараемся брать у активных клиентов интервью и публиковать их, чтобы делать накопленный опыт доступным для других. О внедрении геймификации и неожиданных результатах.

- Самое яркое впечатление, проект в 2014 году?

Из наших клиентов — «М.Видео»и «T-Systems». В обеих компаниях в основе — распределение виртуальной валюты в благодарность друг другу за добрые дела, успехи, достижения и пр. (в «М.Видео» — репы, в «T-Systems» — мегабайты)

На базе этой простой и позитивной коммуникации возникает много интересных надстроек и «спецпроектов», связанных уже с повышением продаж и клиентского сервиса, обменом идеями, взаимопомощью, выявлением лидеров и т.п. И в обеих этих компаниях супер-активные проектные команды, придумывающие все новые и новые идеи по применению нашего продукта для своих задач — только успевай разрабатывать:). Так что, думаю, на следующей конференции расскажу про их опыт много интересного.

- Какие компании чаще всего обращаются к Вам и какие у них основные на это причины?

Компании со штатом от 200 человек и выше, с компьютеризированным или смартфонизированным персоналом (т.е. сотрудниками, имеющими прямой доступ к компьютеру в рабочее время или активно использующими смартфоны для работы в интернете). Компании, чье руководство верит в то, что не зарплатой единой движим человек (но при этом исправно и честно конкурентоспособную зарплату платит). Компании, задумывающиеся над повышением эффективности своих сотрудников — одновременно с установлением с ними долгосрочных продуктивных отношений (собственно, это и есть те основные задачи, с которыми к нам приходят — ну а от клиента к клиенту они уже декомпозируются на повышение продаж, снижение текучки, укрепление коммуникаций, обмен идеями и т.п.). А отрасль? Да, пожалуй, неважна. Одним из откровений для меня лично — в дополнение к предыдущему вопросу — стал на старте «Пряников» высокий интерес со стороны производственных компаний. Казалось бы — не «игреки», далеко не все компьютеризированы, а тем не менее. А соцдем? Да вообще никакого значения не имеет. Есть и иксы, и игреки, и бумеры, и мальчики, и девочки... Всем людям хочется в своей работе какого-то дополнительного смысла, кроме просто зарабатывания денег (хотя часто они в этом не признаются даже себе), наш продукт делает доступным этот смысл, добавляет работе дополнительные стимулы, пробуждает интерес, укрепляет взаимоотношения...

- Что появилось нового в Вашей работе за прошедший год? Каким полезным опытом или инструментом Вы могли бы поделиться на Work, Play & Create 2015?

Ключевое, что появилось — это новые кейсы, и о них я обязательно расскажу. Среди этих кейсов есть такие, что писались под конкретных клиентов, и пока нигде не озвучивались публично, но в следующем году обязательно будут. Конкретизировать пока не буду, пусть это будет сюрпризом.

- Ваши прогнозы, в чем будет потребность у корпоративных клиентов в 2015 году?

Фокус на результативность, на механики, дающие измеримый результат — желательно, влияющий на прибыль — прямо сейчас.

- Какие форматы отойдут на второй план и почему?

Игры «ради игр и ради поколения Y». Геймификация уже сейчас перестает быть «просто модным трендом» и переходит наконец-то в арсенал бизнес-инструментов, и я считаю, что это большое благо. Ряд наших неудачных кейсов был связан именно с подходом клиента в стиле «Хм, геймификация, что-то новенькое и модненькое? Ну-ка попробуем, вдруг получится». А «вдруг» ничего само не получается — надо определять цели и задачи, формировать проектную команду, подбирать механики, вовлекать... Кризис вынуждает клиентов смотреть на инструмент серьезнее, а это значит, что он будет давать хорошие результаты, а не просто «прикольные кейсы».

- Ваши пожелания компаниями в 2015 году?

Мужества, творчества и чувства юмора:). Трудно будет, но, значит, будет интересно и будут новые возможности и новые решения. А чувство юмора просто пригодится всегда:).