Вовлекаем сотрудников в обучение и обмен знаниями
Опыт геймификации от компании «Itera».
Как вовлечь сотрудников в формирование внутренней базы знаний? Как побудить их делиться друг с другом находками, достижениями, советами? В компании "Itera" запустили геймифицированный проект, опытом внедрения которого поделилась с редакцией «Пряников» Катерина Овеченко, QA coordinator отдела тестирования.
Катерина Овеченко, QA coordinator отдела тестирования
Катерина: Пару лет назад мы с коллегами посмотрели доклад «Яндекса» по геймификации, и нам очень понравилась идея мотивации людей через игры, тем более, что у нас IT-компания, айтишники фанатеют от игр, и этот подход мог бы хорошо вписаться в нашу ежедневную жизнь. Но тогда мы не нашли процесса, который можно было бы геймифицировать, а недавно пришла идея применить геймификацию в обучении наших сотрудников, и уже под эту задачу мы искали техническое решение и нашли «Пряники».
Мы выделили два направления геймификации: мотивация людей к обучению как таковому, прокачке различных навыков, участию в учебных мероприятиях и т.п. - это раз, а два - это создание внутренней базы знаний, к которой сотрудники могли бы в любой момент обращаться, и которую они самостоятельно бы и наполняли - делились интересными статьями, книгами, идеями, советами и т.п.
Катерина: Мы сформировали внутренний "прайс-лист полезных дел" - на базе пряничной механики "Достижения" и отдельные разовые квесты. Сотрудники зарабатывают баллы за выполнение определенных активностей, о которых они либо сами отчитываются, либо мы эти активности импортируем из Excel.
Зарабатывая баллы, они повышают свой статус - получают различные звания-бейджи. Бейджи отражают как уровень сотрудника в игре в целом, так и заслуги по отдельным активностям - например, бейдж "Book Warm" за 5 прочитанных книг и т.п. В "прайс-листе" были как крупные задачи, так и мелкие квесты, на выполнение которых потребовалось бы 20-30 минут, но по результатам человек обязательно узнал бы что-то новое или чему-то новому научился.
Помимо достижений, у нас была фоновая механика благодарностей - люди могли подарить друг другу виртуальные "обнимашки" ("hugs"), в перспективе планировалось подключение магазина, в котором "обнимашки" можно было потратить, но на этапе "пилота" мы до подключания магазина так и не дошли и "обнимашки" особенно не промоутировали, так что они активно не использовались.
Катерина: Вначале мы проработали сами механики, просчитали баллы, придумали бейджи, настроили все это на "Пряниках" и запустили пилотный проект на нашем отделе - отделе тестирования, в котором было около 30 человек. Специальных действий для вовлечения не предпринимали, просто проинформировали, что появилась такая новая возможность, и сотрудники вступали в игру, просто чтобы попробовать что-то новое. А вот чуть позже, когда первичный wow-эффект спал, мы уже осознанно поддерживали интерес к системе, периодически напоминая сотрудникам, что можно поделиться своими заслугами и заработать баллы, постили новостной контент в систему и т.п., и это позволяло поддерживать постоянный интерес к системе.
Катерина: Людям интересно делиться своими достижениями и находками, но часто стесняются это делать. Когда же появляется сервис, специально заточенный под то, чтобы делиться достижениями как можно больше, он становится официальным разрешением на то, чтобы это делать. И чем больше записей о достижениях появляется в новостной ленте, тем более живые обсуждения они вызывают, и тем больше сотрудников вовлекаются в эту игру. Например, если один сотрудник запостил отзыв о книге, которую он прочел, то вслед за ним несколько других сотрудников обязательно эту книгу прочтут.
Чтобы выделить положительную динамику от внедрения игры, у нас недостаточно ретроспективы этой динамики. Т.е. измерять активность сотрудников мы стали только с введением игры и не знаем, сколько книг они прочитали за прошлый год, сколько курсов прошли и т.п. Но при этом мы видим, что игра вызывает живой интерес и сотрудники активно делятся своими знаниями и достижениями.
Катерина: В проработке механик участвовало 3 человека и на этапе подготовки мы тратили на это процентов 30 своего времени. Поддержанием игры уже после запуска занималась я одна и постоянно тратила на это примерно 10% рабочего времени.
Катерина: Мы провели пилотный проект на отделе тестирования, идея нашла отклик в сердцах сотрудников, но наш план - масштабировать идею на всю компанию, и сейчас мы прорабатываем механики для глобального внедрения и ищем, кто из коллег мог бы заниматься поддержкой игры внутри компании.
Катерина: Обязательно продумывайте, кто будет поддерживать игру внутри компании. Нельзя просто все настроить и пригласить сотрудников, чтобы дальше все само работало, обязательно должен быть человек внутри, который рулит этим процессом. А если хотите получить объективно измеримый эффект, то выбирайте те критерии, по которым у вас уже есть история замеров: если вы начинаете что-то измерять одновременно с внедрением игры, то нельзя однозначно сказать, показывает ли игра нужную динамику - потому что неизвестно, какая динамика была раньше.
Ну и - пробуйте! Это интересно, это новое, и в этом обязательно найдется польза для вашего бизнеса!
Вопросы задавала Оксана Редько, пряничный церемониймейстер
Itera is an international company specializing in communication and technology. We combine our multidisciplinary strengths to gain deeper insight, explore new possibilities and bring better solutions to life.
Itera entered Ukraine in 2008 as Itera Consulting.
In 2013 Itera Consulting started rebranding. The company became Itera and totally changed its visual identity.
New identity reflects company’s vision and how we want to appear going forward. We want both our existing and potential customers to be aware of and understand the totality of Itera’s collective expertise, the ability to combine technology and communication in a unique way that creates value.