Устранение барьеров на пути эффективного обучения кибербезопасности: чему можно научиться благодаря геймификации
Майкл Мониз, соучредитель, президент и генеральный директор Circadence, лидер в области изучения и обучения кибербезопасности Недавние события, связанные с Covid-19, вынудили компании инициировать удаленную работу и внести изменения в повседневные операции и стандарты связи. Поскольку работа на «удаленке», скорее всего, останется частью нашей жизни — 74% финансовых директоров, опрошенных Gartner, ожидают, что некоторые сотрудники продолжат работать удаленно после пандемии, — все больше бизнес-лидеров в индустрии кибербезопасности пытаются выяснить, как максимизировать обучение кибербезопасности при сохранении операционной эффективности в условиях карантина. Проблема, связанная с онлайн-обучением как в области кибербезопасности, так и в других сферах, заключается в необходимости обеспечения удобства и доступности программ для пользователей. Геймификация – метод обучения, решающий эти вопросы. Геймификация набирает обороты как стратегия обучения как в академических условиях, так и с программами профессионального развития сотрудников — и не без оснований. Геймификация позволяет освоить новый навык, в обход страхов и переживаний. Этот способ также предлагает привлекательную среду обучения, которая:
- помогает повысить вовлеченность;
- позволяет обучающимся получать мгновенную обратную связь;
- позволяет оценивать пользователей для демонстрации их достижений и создания комфортной среды обучения, которая, в свою очередь, стимулирует здоровую конкуренцию и развитие навыков.
Геймифицированное обучение стажеров
1. Достижения Лидерские таблицы и бейджи в программах обучения кибербезопасности помогают в развитии и прогрессе обучаемого. Обеспечивают чувство выполненного долга, при прохождении сотрудниками уроков и мероприяти. С помощью отмеченных достижений стажер может увидеть, какие уроки и навыки усвоены, а какие области требуют большего внимания. 2. Непредсказуемость Техника, которая присутствует сегодня в кибертренинге, использует непредсказуемость в жизненных сценариях и при автоматизации состязательной деятельности. Непредсказуемость помогает обучаемому приобрести опыт, основанный на реальных угрозах на рынке, и учит решать проблему инстинктивно, так же, как это было бы в ситуации кибербезопасности. Непредсказуемость присутствует и в состязательной роли. Супервайзер или наставник может вступить в тренировочную деятельность в качестве "противника" и бросить вызов стажеру, чтобы увидеть, как далеко продвинулся обучаемый. Это держит стажера в тонусе и обеспечивает понимание каждого упражнения. Этот тип непредсказуемости делает невозможным пролистывание уроков и продвижение вперед без понимания материала. 3. Социальное влияние Элемент социального влияния интегрируется в программы кибертренинга, инициируя командную работу и конкуренцию, раскрывая обучающемуся обучение с конкретной целью. Кибербезопасность - командный "спорт", который требует совместной работы и четкого взаимодействия, чтобы быть в курсе дела и ежедневно отслеживать угрозы. Социальное влияние - ключ к тому, чтобы обучаемые вовлекались в процесс обучения. Это влияние помогает стажерам идентифицировать себя с сокурсниками, которые сражаются вместе с ними в защите кибербезопасности. Элементы, упомянутые выше, сохраняют внимание обучаемого при изучении конкретной задачи, а практический аспект задействует когнитивные способности мозга, которые продвигают набор навыков обучаемого быстрее, чем в традиционных условиях кибер-курса. Было обнаружено, что практический подход в сочетании с геймификацией может помочь стажерам:- Применять усвоенные концепции к жизненным кибер-сценариям, с которыми они сталкиваются на рабочем месте;
- Оставаться вовлеченными и завершать тренировочные занятия, вместо того чтобы сдаваться или отвлекаться;
- Учиться с конкретной целью, а не бездумно ставить галочки на выполненных заданиях. Геймификация в практическом обучении позволяет обучающимся осознавать актуальность этого процесса;
- Чувствовать себя комфортно в общении с сокурсниками в процессе учебной деятельности.
-
Нравится? Поделись!
- Раздел:
- Теги: вовлечение в обучение геймификация корпоративное обучение