Геймификация «навсегда»: опыт IT-компании «ALSECO»

Вот уже два года сотрудники IT-компании «ALSECO» живут в геймифицированном мире «Аватара» (да-да, того самого, по мотивам фильма Джеймса Кэмерона).
Зачем они это делают и как им удается так долго держать столь яркую игровую метафору, редакции «Пряников» рассказали главный консультант проекта Гульмира Пушкарева и менеджер по персоналу «ALSECO» Асель Ахметжанова.

– Коллеги, расскажите для начала про «ALSECO» и задачи, которые были поставлены перед геймифицированным проектом?
Асель Ахметжанова, менеджер по персоналу  «ALSECO»

Асель Ахметжанова, менеджер по персоналу «ALSECO»

Асель: «ALSECO» – IT-компания, в которой работает 100 человек, разрабатывают ПО, в числе которых и ПО для учета коммунальных платежей, благодаря чему имя «ALSECO» известно всем жителям Алматы. Своего рода монополист на рынке Казахстана, но за кадры в любом случае конкурируют. За 20 лет в компании сложился свой микромир, почти семья – люди работают по 10 лет и больше – и, как и в любой семье, отношения там внутри тесные, но сложные.

Команду «Orange-Apple» мы пригласили в 2016-м году в качестве геймификаторов, чтобы решить задачу изменения корпоративной культуры: компания решила взять курс на инновации, а находилась в состоянии маленькой «мафиозной структуры». Нужно было патриархальность изменить на новаторство.

Гульмира: Радикальная метафора «Аватара» была выбрана совместно с клиентом – она отлично ложилась на историю и ценности компании, главная ценность: «Мы все связаны между собой, мы все являемся важными для этой планеты, и каждое наше движение меняет полностью экологию, меняет ситуацию» – важно было подчеркнуть влияние каждого на общую жизнь компании. По легенде, на планете «Пандора» все сбалансировано: каждый занимается своим делом и дает планете то, что может, за это получает поддержку, информацию и силы. Но захватчики нарушили этот баланс и теперь жителям планеты придется все восстанавливать. Основной игровой элемент – восстановление баланса.

Асель: Изначально баланс жизни планеты складывался из трех показателей:

  • 1. Инновации. Здесь мы стимулировали генерацию идей, замеряли их количество, качество и пр. Была попытка спровоцировать инициативу и творческую активность.
  • 2. Клиентоориентированность. Причем клиентоориентированность внутренняя, поскольку экосистема замкнутая: каждый является клиентом каждого.
  • 3. Качество работы. Под качеством работы понималось своевременное полное выполнение всех персональных операций в едином рабочем процессе.

Игровая цель – удерживать баланс каждого сотрудника на уровне не ниже 80%, и если у кого-то появлялась вероятность опуститься ниже этого значения, то это было сигналом, требующим внимания.

– Какие механики были задействованы на проекте?

Гульмира: Во-первых, самая базовая механика «Пряников» – благодарности – у «ALSECO» внутреннюю валюту назвали «алсемки». Это семена живого дерева – помните, в фильме? – но не просто дерева, а дерева «ALSECO». У проекта были периоды, когда активность затухала и его хотели остановить, но именно от благодарностей команда была не готова отказаться: «Окей, я могу поблагодарить девочку из производственного отдела в Алматы, спустившись на этаж, но как я поблагодарю своего коллегу в Астане? Только в Живой Планете»! Заработанные алсемки можно потратить в виртуальном магазине на самые разные товары, но самой большой популярностью пользуются «вкусняшки» на каждый день: чай, кофе, сухофрукты, мед, печенье…

Во-вторых, заворачивали в игровую метафору отдельные задачи – и охота за клиентами, и праздничные фото-квесты для мальчиков и девочек, и длинные проекты подготовки к значимым для компании событиям.

Причем время всегда играло нам на руку – на длинной дистанции можно позволить себе экспериментировать. Например, если квест не зашел, не страшно, придумаем что-нибудь еще. А если бы проект был двухмесячный, то это была бы уже значимая ошибка.

В-третьих, бейджи – за обучение, наставничество… Но они быстро сдулись. Как, впрочем, и рейтинг баланса. Бейджи сдулись, потому что подход к ним был очень административно-официальный: за дополнительную работу, за обучение будущего поколения… Формально, скучно. А рейтинг умер, потому что обновлялся раз в месяц – в нем был баланс, но недоставало жизни, динамики, энергии. Срочно нужны были результативные активности на короткие дистанции.

Асель: Такими вовлекающими активностями стали проводимые время от времени опросы общественного мнения: «Что хотим, что выбираем, как дальше жить будем?». За счет этого, и еще, конечно, благодарностей, уровень посещаемости Живой планеты держится в среднем от 25 до 35 % сотрудников в день. А представьте, что будет, если начать работать с этим ресурсом не в фоновом режиме социальной сети, а в активном режиме геймификации?

Гульмира Пушкарева, руководитель проектов компании «Orange-Apple»

Гульмира Пушкарева, руководитель проектов компании «Orange-Apple».

Гульмира: Да, опросы - это четвертая рабочая механика. А пятая - идеи. В первые 4 месяца игры из 58-ми предложенных идей 16 было реализовано. Причем были как административно-бытовые идеи, так и вполне себе стратегические. Но главным препятствием на пути развития этого инструмента стал, неожиданно, экспертный совет, в который входили руководители, принимающие решения.

Не к любой инициативе компания оказалась готова: не на все конкурентоспособные предложения были ресурсы, не хватило организационных мощностей. В итоге многие идеи посыпались в архив, и только сейчас – спустя 2 года, на волне изменений – Биржа идей может вновь реанимироваться.

– Так что же за изменения?

Асель: Сейчас компания взяла курс на резкий рост и реорганизацию в группу компаний. И размеренная жизнь на «Живой планете» вполне возможно трансформируется в краткосрочные проекты по колонизации новых планет: внутренним стартапам по созданию совершенно новой линейки продуктов и услуг. Кроме того идея баланса и взаимосвязанности перетекает в идею счастья в деятельности и реализации на рабочем месте: «Нам хорошо вместе, но каждый из нас – личность и развивается так, как ему интересно». На этой почве на Живой планете пышно распускается история с клубами по интересам – онлайн-платформа все это позволяет организовать. Смену курса экологично позволяет реализовать хорошо прижившийся игровой мир: любое изменение, любую трудность мы можем спокойно перекладывать в игровую легенду и тем самым облегчать сотрудникам переходный период. И самое важное для HR-отдела: мы держим руку на пульсе, мониторим настроения и находим в корпоративной сети метрики и рычаги управления для неуловимого – корпоративной культуры.

– В чем принципиальное отличие «бесконечного» геймифицированного проекта от краткосрочного?

Гульмира: Если сравнивать короткие и длинные геймифицированные проекты, то короткие – это олимпийские рекорды, длинные – это здоровый образ жизни. И образ жизни ни в коем случае не должен внедряться насильственными методами или «на скорость»: только эволюционно, только постепенно.

Очень медленно и постепенно, через новый контент, через трансляцию компетенций изменяется отношение сотрудников ко многим вопросам, создается определенная атмосфера, которая ложится в основу новой культурной среды. И именно здесь геймификация является реальной таблеткой от рутины. Может быть, даже плацебо, но, так или иначе, работающее.

– Как запускали проект?

Асель: Мы начали с «пилота» в одной маленькой проектной группе, чтобы придирчивые айтишники могли сами все пощупать и попробовать. И через месяц благополучно про геймификацию забыли, но как только из-за технического сбоя отключился на один день доступ в «пилотный» аккаунт, сотрудники всполошились: «Как, а где же наши пряники?! Верните!» - и стало ясно, что проекту быть. После этого уже вплотную взялись за проработку концепции, показателей, на это ушло больше двух месяцев, ну а запуск на всех происходил буквально в три дня просто через рассылку и видеоролик, сделанный нашим маркетологом.

Официальная коммуникация на площадке ведется от Аватара Джейка (из фильма). Под ним работают HR или PR специалисты (делят между собой эту функцию).

– Из чего складывался бюджет проекта?

Гульмира: Бытует мнение, что чем проект геймификации длиннее, тем он дороже. Это не так.

Во-первых, лицензии на ПО: «ALSECO» купил «коробочный» вариант с установкой на свои сервера, и это одноразовая покупка «навсегда».

Во-вторых, обучение. Мы проводим однодневный тренинг по геймификации для рабочей группы, чтобы было более глубокое понимание возможностей игрового управления, а также два мастер-класса по полдня – обучение работе с платформой и правила балансировки сценария. Причем с «ALSECO» получилось интересно: они поначалу от тренинга отказались, но через полтора года вернулись научиться всем премудростям игровых механик.

Суммарно бюджет на 100 человек – это как один праздничный ужин на всю команду.

В-третьих, ассортимент виртуального магазина. Ставки «ALSECO» называть не буду, но скажу, что в краткосрочных проектах мы закладываем от 3 до 30 долларов на человека на проект в зависимости от его продолжительности и масштаба целей. Это в Казахстане. В России ставки могут быть выше.

– Как вы оцениваете результат прошедших двух лет?

Гульмира: Мы изначально понимали, что объективные результаты будет вычленить невозможно, т.к. речь идет об изменении в культуре, а в тот момент она в «ALSECO» никак не замерялась и объективной картины у нас не было. Если говорить с позиции наблюдателей, то нам удалось изменить отношения сотрудников друг с другом. Все подразделения, и «белые воротнички» и «синие», через благодарности научились оценивать и ценить помощь коллег из других подразделений. Хорошо, я считаю, зашла тема с идеями – они пока не востребованы, но народ генерит их легко и грамотно. Ну и «Живая планета» стала коммуникационным центром – это ценно. Несмотря на то, что сейчас я оцениваю активность как не очень высокую (Асель со мной не согласна)) – от 25 до 35% сотрудников в день там что-то пишут – это в любом случае общая «точка сборки», а активность будем поднимать.

Асель: Могу добавить, что, ввиду новых задач, уже придумана куча инструментов, миссий, «фишек», которые ждут «Живую планету» в ближайшее время, но здесь пока не буду раскрывать тайну, поделимся результатами еще через год-другой.

Интервью давали:
Гульмира Пушкарева, управляющий партнер «Orange-Apple»
Асель Ахметжанова, менеджер по персоналу «ALSECO»
Беседовала Евгения Любко, директор по развитию Pryaniky.com

АО «АЛСЕКО»

АО «АЛСЕКО» - компания, специализирующаяся в области разработки программного обеспечения, обработки информации по платежам потребителей за коммунальные услуги, автоматизации систем учета и контроля потребления коммунальных услуг.