Вампиры против оборотней :)
Пряничная редакция подвывает на Луну от восторга и строит наполеоновские планы по геймификации всея пряничной мастерской. С чего бы вдруг? Наши дорогие партнеры из Казахстана поделились опытом геймификации собственной маленькой команды. У микрофона — Надежда Червякова, директор «Orange-Apple», евангелист геймификации в Казахстане, и Катерина Матвеева, представитель «Квестории» в Алма-Ате, сотрудник «Orange-Apple».

Катерина: Наша компания занимается игровыми технологиями. Геймификацией бизнес-процессов — для больших компаний, и ролевыми квестами — для простых людей («Квестория» — детективные игры в кафе). При этом мы сапожник без сапог, нас всего 15 человек и мы долгое время не могли уделить время геймификации собственных процессов. Казалось — ну зачем нам, маленьким, своя игра, зачем своя социальная сеть…
С другой стороны – нам это было нужно, потому что ведущие ролевых квестов – это проектные сотрудники, внештатные и работают в свободное время. А стандарты у нас высокие, дисциплина и порядок важны: игру надо не только провести, но и собрать, передать следующему, надо вовремя приехать, собрать контакты, сподвигнуть игроков написать отзывы… В общем, это все не просто развлечения — там работы и рутины хватает. Нужна была какая-то фишка для удаленного управления такой «свободной» проектной командой и 100%-ного вовлечения всех участников. В итоге решились, зарегистрировались в «Пряниках», добавили туда всю команду, но сперва получилось медленно и пресно — народ вовлекался вяло, фишки не было… И мы поняли, что нужна история. Простая и понятная. Так появился квест «Вырванные сердца» с оборотнями и вампирами.
Люди в «Поцелуе вампира» – это «объект охоты» вампиров и оборотней в игре. Клиенты – это «объект охоты» в продажах. В продажах мы должны завладеть вниманием клиента, увлечь его игрой — оборотни и вампиры должны обратить людей в свою стаю. Физически мы наших клиентов не кусаем:), но контакт должен быть очень плотным, чтобы человек на игру пришел, а затем приводил еще и своих друзей.
Я поделила всех ведущих на оборотней и вампиров (путем опроса – мне было важно, чтобы человек сам определился с «кланом») и объявила соревнование: кто больше захватит кварталов в городе, «обратив в свою веру» как можно больше людей, тот побеждает. «Покрасили» красным цветом вампиров, и синим оборотней, и каждые три дня визуализировали прогресс каждого клана в рейтинге и на карте. Было хорошо видно, какой клан захватил больше, красный цвет наступает или синий.
Оборотни наступают…
…но в личном зачете лидирует вампир:)
Игра продлилась две недели. За это время мы выполнили двухмесячный план по наполнению базы контактов – т.е. подняли эффективность в 4 раза.
— Ого! И как вы считаете, что стало залогом такого внушительного эффекта?
Катерина: Во-первых, рискованная тема на грани фола. «Вырванные сердца» — мимо такой темы никто не смог пройти равнодушным. Благо, будучи маленькой компанией, мы можем себе такое позволить. Во-вторых, острота соревнования и частота обновления данных. В последний день соревнования у нас CRM трещала по швам от активности, которую развили вампиры и оборотни:). Причем сами участники затем отзывались, что чувствовали реальную эмпатию своим игровым кланам, гордость за них, мол, «мы же вампиры, эстеты, аристократы, древняя раса. Не просто волки какие-то… Мы не можем проиграть, поднажмем!»
Катерина: Начали в полночь, как и предписывает культурная традиция:).
— И что после полуночи, прямо сразу все включились?
Катерина: Без игры – нет. И с игрой постоянно не нужно. Это сверхусилие, рывок. Так нельзя жить ежедневно – выматывает. Но если регулярно запускать краткосрочные игры, то полезные привычки формируются:). Мы сейчас отдохнем месяц и возьмем какой-нибудь другой показатель. И другую привычку.

Резюме-советы от евангелиста геймификации в Казахстане, «вампира» Надежды Червяковой:
1. Внутренняя социальная сеть для маленьких команд – имеет право на жизнь и умеет наращивать результаты. Главное – научиться ее готовить.
2. Если задачи бизнеса направлены на прорыв и сверхусилие – жесткие сюжеты и древние мифологии будут впору. Разумеется, насколько корпоративная этика позволяет это сделать. Большой бизнес осторожно идет в рискованные сюжеты. Ведьмы, вампиры и оборотни сильно уступают супергероям, супершпионам, однако, «темная сторона» дает доступ к ресурсам гораздо бОльшим, чем силы диснеевских персонажей. Темные силы могут быть жестче, сильнее. Под такой маской человек может позволить себе гораздо больше, чем положительный герой. Ну и посмотрите на кукольную индустрию: Монстр Хай победила Барби. Наша идея: если вам нужно – быстро, резко, сильно, если это продажи, расширение рынка, конкуренция если вы не крупный международный бизнес с большим количество этических ограничений – не бойтесь рискованных сюжетов. Бэтмен – круче Супермена. Он – ближе к темной стороне:).
3. Долго держать на вызове и подвиге нельзя. Есть гипотеза, что период великих побед и стахановского движения в СССР не мог не закончится репрессиями, потому что напряжение «игры» страны, которая была запущена советским правительством, был предельным. А на пределе человека держать долго опасно. Иначе психика привыкает к сверхнапряжению как норме и начинает просить еще. Так происходит с военными, вернувшимися из горячих точек, так же с мотиватороголиками и прочими психологическими зависимостями. Можно приучить персонал к стабильности и скуке. А можно к хроническому героизму. Вывод: комбинируйте механики своей игры. Конкуренция – кооперация, работа – подвиг. Автор игры – это бог его вселенная устроена гармонично и хорошо сбалансирована.
Надежда Червякова, директор «Orange-Apple», евангелист геймификации в Казахстане
Катерина Матвеева, представитель «Квестории» в Алма-Ате, сотрудник «Orange-Apple»
Беседовала Евгения Любко




