Опыт внедрения геймификации в России:
5 успешных кейсов

В последние годы геймификация стала неотъемлемой частью множества сфер деятельности, от образования до маркетинга. В России этот тренд также нашел свое применение, и с каждым днем все больше компаний и организаций осознают потенциал геймификации в повышении эффективности работы и вовлечения аудитории.


Что такое геймификация

Геймификация представляет собой подход к применению игровых механик и элементов в негеймовых контекстах, таких как бизнес, образование, здравоохранение и другие сферы деятельности. Основная цель геймификации – стимулировать участие и мотивацию людей путем создания интересных и захватывающих игровых опытов.

В основе геймификации лежит использование таких игровых элементов, как задачи, достижения, ранги, лидерские таблицы и вознаграждения. Когда эти элементы успешно интегрируются в негеймовые процессы, они помогают повысить участие пользователей и стимулируют достижение поставленных целей.

Еще подробнее про геймификацию мы рассказывали в нашей статье – «Геймификация – что это такое простыми словами»


Кейсы внедрения геймификации в России

В последние годы в России наблюдается рост интереса к геймификации как инструменту для повышения эффективности различных сфер деятельности.

Корпоративное обучение и мотивация
Геймификация используется в корпоративном обучении для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников. Это может быть в виде образовательных игр, викторин, задач или соревнований, которые помогают усвоить и применить новые знания и навыки.

Маркетинг и реклама
Геймификация используется для привлечения и удержания внимания потребителей. Множество компаний в России внедряют игровые элементы в свои рекламные кампании, акции и программы лояльности, чтобы создать интерес, стимулировать взаимодействие и повысить уровень вовлеченности клиентов.

Здоровье и фитнес
Многие фитнес-клубы и приложения для здоровья используют геймификацию, чтобы мотивировать людей заниматься физическими упражнениями и поддерживать здоровый образ жизни. Например, это может быть система достижений, бейджей, лидерборда или соревнования, которые помогают участникам ставить цели и отслеживать свой прогресс.

Образование
Геймификация применяется в образовательных учреждениях для привлечения внимания студентов, повышения их мотивации и активного участия в учебном процессе. Это может быть в виде образовательных игр, конкурсов, викторин или платформ для обмена знаниями и опытом.

Социальные проекты
Некоторые социальные проекты используют геймификацию для мотивации людей к совершению добрых дел, активному участию в сообществе или решению социальных проблем. Путем введения игровых элементов и наград, они стимулируют взаимодействие и активность людей.



Кейсы

Сбербанк

Один из крупнейших банков России, Сбербанк, использует элементы геймификации в своем приложении «Сбербанк Онлайн».

Пользователям предлагается выполнять различные задания и получать бонусы за активное использование приложения, такие как совершение платежей или участие в специальных акциях. Бонусы можно обменять на скидки или подарки от партнеров банка.


Яндекс.Такси

Компания Яндекс.Такси внедрила геймификацию в своем приложении для водителей.

Водителям предлагается выполнять задания, такие как совершение определенного числа поездок. Так они получают дополнительные бонусы и повышают свой статус в системе. Бонусы могут быть обменены на дополнительные бонусы к заработку или привилегии в сервисе.


Самокат

Интерактивное приложение «Словарик даркстора» включает в себя увлекательные мини-игры, которые способствуют освоению жаргона команды доставки через различные слова и выражения.

По мере освоения новой лексики, пользователи зарабатывают награды в виде звёзд, что способствует росту их статуса в игре. Также, дополнительные бонусы в виде скидок на покупки в приложении «Самокат» вознаграждают пользователей за пройденные этапы обучения и успешное завершение мини-игр.

Приложение «Словарик даркстора»

Данный инструмент не только служит источником развлечения для посторонних лиц, но и оказывает ценную помощь в обучении новичков, упрощая процесс запоминания специфической лексики.

Скорее всего, концепция мини-игр первоначально задумывалась как инструмент для ознакомления и интеграции вновь прибывших и потенциальных работников. Впрочем, это стало известно широкой публике весьма неожиданно. С другой стороны, разработчики сумели придумать удачный способ, позволяющий всем остальным проникнуться духом их корпоративной культуры, словно предоставив возможность заглянуть за кулисы.


Ростелеком

2019-ый год в отделе удержания клиентов и группе SMM Северо-Западного региона «Ростелеком» прошли под эгидой строительства игровой «Страны мастеров».

Участники зарабатывали бейджи, символизирующие знаковые объекты городов – «Главная клиентская академия», «Лаборатория качества», «Министерство диалога» и т.п. – т.е. каждый объект был ассоциирован с тем или иным ключевым показателем эффективности. Дополнительно с бейджем сотрудники получали и виртуальную валюту - роскоины, которую они могли потратить в магазине.

У отдела сохранения клиентов ключевой показатель – процент удержания. Так вот за время проекта он вырос на 18%. У SMM есть два ключевых показателя – это эффективность (количество обработанных запросов в единицу времени) и, как и у ОСК, удержание. За время проекта оба показателя выросли вдвое.
 Почитать об этом кейсе можно тут


Glenmark

В декабре 2020 года в компании «Glenmark» запустилась геймифицированная соцсеть GlenSpace.

Все началось с традиции предновогодних благодарностей, продолжилось на цикловом совещании и выросло в многофункциональную коммуникационную среду.

В течение двух недель перед цикловиком компания каждый день выкладывала в сеть новое задание и призывала коллег в нем поучаствовать. С марта мы запустила на GlenSpace активность «Моя бизнес-идея». Сотрудники предлагают свои идеи, обсуждают их, комментируют, и каждый квартал руководители отбиратли идеи, которые пойдут в реализацию. В течение года награждали сотрудников glencoin-ами за разные корпоративные активности, участие в проектах, победы и т.д.

Почти сразу после запуска был проведён опрос об удобстве использования GlenSpace. И уже в начале проекта результат был 87%!

Если стало интересно, как достичь своих бизнес-целей с помощью геймификации, советуем прочитать также статью – «Геймификация в бизнесе: основные элементы и игровые механики»