Инструменты геймификации: корпоративные игры
Инструменты геймификации в управлении персоналом, ч.4
Эстетика. Глазу должно быть приятно.
Игры, в которые играют взрослые.
Эстетика, эмоциональная окраска — это то, что должно сопровождать любую игру. Но может и быть игрой сама по себе — без баллов и рейтингов. Это некая «прокачка персонажа», визуализация достижений и вектора развития каждого конкретного сотрудника в красивой, инфографической форме.
О драйверах и вовлекаторах
в любой игре должен быть «заводила», «драйвер», который личным примером покажет, что в игре можно (и рекомендуется) действовать вот таким образом и за это будет получены вот такие награды.
Механика:
- Цели и задачи, имеющие связанные бейджи
- Диаграммы роста в различных метриках
- Визуализация полученных баллов/заработанного рейтинга в необычном виде
Настройки игры:
- Что конкретно будем визуализировать. Получение сотрудником бейджей может вообще не быть связано с соревнованием или поощрением. Это может быть бейдж «прошел испытательный срок», «выполнил без косяков первые 10 задач» и т.п. Такие бейджи сложнее отслеживать — достаточно большая работа ложится на плечи руководителя, но зато они помогают визуализировать маленькие достижения, что всегда стимулирует двигаться вперед. В этой схеме сразу могут быть видны бейджи, которые еще необходимо получить — то самое обозначение пути, вектора развития, в котором необходимо двигаться
- Диаграммы роста. Если у сотрудника есть измеримые метрики развития — на основе ли игровых баллов или неигровых KPI — их визуализация наглядно отражает динамику развития сотрудника и стимулирует его расти
- Формат визуализации. Диаграммы — скучно, неэмоционально. Почему бы не отражать рейтинг сотрудника в виде растущего дерева (а если сотрудник не растет, то дерево может, например, усыхать), «прокачанного» игрового персонажа, да хоть «тамагочи». Это требует разработческих и дизайнерских ресурсов, но зато очень наглядно и эмоционально, а, следовательно, западает в душу.
Плюсы: наглядность, позволяющая четко определять вектор развития и уровень достижений.
Минусы: помимо необходимости привлечь хорошего дизайнера, пожалуй, никаких.
И еще чуть-чуть об общем правиле игры: в любой игре должен быть «заводила», «драйвер», который личным примером покажет, что в игре можно (и рекомендуется) действовать вот таким образом и за это будет получены вот такие награды.
Любое новшество в корпоративной среде, как правило, воспринимается сотрудниками настороженно: «если я сделаю это, то что мне за это будет?», и эта настороженность связана со стремлением к избеганию неудач и негативного опыта. Задача «драйвера» — эту настороженность снять. Лучше всего, если драйверов будет несколько и в их число будет входить кто-то из топ-менеджмента.
Да, касаемо топ-менеджмента вообще. Появление его на игровом поле и равноправное участие в игре — обязательно. Если игра вбрасывается «среднему» и «низшему» уровню персонала, а топы наблюдают за этим «сверху», то ничего не получится, у сотрудников сразу появится негатив по отношению к игре. А вот если правила одинаков для всех, и все от курьера до генерального директора играют в одну игру, то в этом случае успех и популярность игры — обеспечена.
Впервые опубликовано на Brainity.ru
Узнать больше про другие аспекты геймификации вы можете из наших материалов:
- Геймификация в образовании: тренды и тенденции
- Геймификация в бизнесе: основные элементы и игровые механики
- Геймификация: плюсы и минусы