Элементы геймификации в обучении персонала

Геймификация = Мотивация

Прежде чем исследовать различные идеи, обратите внимание на следующие рекомендации по «геймификации» обучения:

  • Не начинайте с геймификации или игр
    Начните с бизнес-целей; целей и задач в области производительности; действий и решений, которые должны принимать люди; барьеров, которые их сдерживают; целей обучения, которые помогают преодолеть эти барьеры. Вовлеченность и мотивация приходят следом.
  • Геймификация – это не игра в игры
    Речь идет о мотивации людей что-то делать. Поэтому вы должны знать это “что-то” прежде чем начнете думать о геймификации. Вот почему важно начинать с желаемого поведения, действий и решений.
  • Не мотивируйте людей на неподходящий курс
    Оценивать завершение нерелевантных курсов – это пустая трата времени. Использование геймификации в нерелевантных курсах может привести к совершенно обратным результатам.
  • Используйте геймификацию для мотивации людей в аутентичном контексте
    Не пытайтесь «обмануть» людей, чтобы научить их, вместо этого мотивируйте их практиковать те действия, которые непосредственно помогут им в работе.
  • Будьте осторожны с мотивацией
    Даже при наличии благих намерений ваш замысел может иметь непредвиденные последствия. Например, награждение комментаторов очками/баллами может показаться хорошей идеей для мотивации социального взаимодействия, но я покажу вам позже, как это может обернуться катастрофой.

Сбалансированная Геймификация

Использование элементов геймификации в обучении может повысить вовлеченность и мотивацию целевой аудитории. Однако, ваша стратегия должна быть сбалансированной. Например, если вы полагаетесь исключительно на конкуренцию, вы можете оттолкнуть значительную часть своей аудитории, которая более склонна к сотрудничеству или социально ориентирована. Не все мотивированы тем же самым, что и вы. Поэтому разные люди по-разному реагируют на один и тот же элемент дизайна:

«Кроме того, свободная форма обратной связи, собранная от участников нескольких исследований, содержала изолированные комментарии, в которых определенные мотивационные возможности (которые в противном случае получали положительные комментарии) воспринимались как негативные (например, поощряющие конкуренцию), что придавало убедительность идее о том, что разные типы игроков по-разному воспринимают одни и те же возможности».


Подходите к дизайну геймификации как к системному дизайну, тщательно соблюдая баланс между различными элементами, чтобы большинство людей могли найти то, что им близко. Вот почему внедрение только очков, бейджей и таблицы лидеров может увеличить вовлеченность в краткосрочной перспективе из-за новизны. Однако для долгосрочного изменения поведения они будут мотивировать преимущественно тех, кто процветает в конкурентной среде. А как насчет других типов пользователей?

Типы пользователей Марчевского

Работа Андрея Марчевского может помочь вам узнать о различных типах пользователей. Первые 4 типа пользователей (по аналогии с теорией самоопределения) мотивированы взаимосвязанностью, автономией, мастерством и целеустремленностью.
1. Социализаторы мотивированы отношениями. Они хотят взаимодействовать с другими и создавать социальные связи.
2. Свободные души мотивированы автономией и самовыражением. Они хотят творить и исследовать.
3. Достигаторы мотивированны мастерством. Они стремятся узнать что-то новое и улучшить себя. Они хотят преодолевать трудности.
4. Филантропы руководствуются целью и смыслом. Эта группа альтруистична, они желают дать что-то другим людям, обогатить их жизнь каким-то образом, не ожидая взамен вознаграждения.
По словам Марчевского, мотивация последних 2 типов пользователей менее однозначна.
5. Игроки мотивированы вознаграждением. Они будут делать то, что от них требуется, чтобы получить вознаграждение от системы. Они делают это для себя.
6. Разрушители мотивированы переменами. В целом, они хотят разрушить вашу систему, либо напрямую, либо через других пользователей, чтобы вызвать положительные или отрицательные изменения.

Для более подробного объяснения типов игроков и пользователей Марчевского обратитесь к его книге «Даже обезьяны-ниндзя любят играть». Конечно, за мотивацией стоит гораздо больше, чем добавление геймификации. Геймификация без четкого понимания мотивации может оказаться не столь эффективной, как вы ожидаете. Помимо теории самоопределения, ознакомьтесь также со структурой мотивации-способности-триггера/приложения Фогга и теорией потока Чиксентмихайи. Что же касается геймификации, то еще одним хорошим источником является структура Октализа Ю-Кай Чоу.

Как включить сбалансированную геймификацию в ваше обучение

Следующий список элементов дизайна геймификации основан на классификации Марчевского. Вы найдете оригинальное определение Марчевского для каждого элемента, а затем идеи, которые будут использованы в учебном дизайне. Первая группа представленных элементов геймификации является универсальной. Остальные элементы организованы по типу пользователя, основанному на предпочтениях мотивации: социализаторы, свободные духи, достигаторы, филантропы, как основные типы, а также игроки и разрушители, как особые типы.
Обратите внимание, что описанные ниже элементы геймификации не обязательно являются элементами обучения. Вы можете использовать их вне обучения в качестве подкрепления деятельности, непосредственно связанной с рабочими процессами. Они могут, например, работать вместе с подсказкой Би Джея Фогга, относительно какого-либо мероприятия на рабочем месте, которое вызывает изменение поведения.

Общие Элементы

Эти элементы не привязаны к каким-либо конкретным типам игроков/пользователей. Вы можете заметить, что некоторые из этих элементов непосредственно присутствуют и в обучении.

Адаптация/Учебники

По Марчевскому: никто не читает мануалы! Помогите людям привыкнуть к вашей системе с помощью краткой пошаговой инструкции или мягкого введения в то, как все работает.
Идеи обучения: все, что непосредственно не поддерживает обучение, может добавить дополнительную когнитивную нагрузку на пользователя. Чтобы свести к минимуму этот потенциальный негативный эффект, вы должны по-другому относиться к учебникам, объяснениям или введениям, когда речь заходит об играх и геймификации. В традиционном обучающем дизайне мы часто пытаемся объяснить все заранее: навигацию, кнопки "Домой", ссылки, значки, главы и т. д. Игровое мышление заставляет нас думать в действии и контексте. Пользователи – часть повествования. Дайте им возможность прыгнуть или получить какой-то контекстно-зависимый толчок, объясняющий, что делать дальше. Если ваш основной цикл действительно требует некоторой практики, не позволяйте пользователям пропускать вступление, сделайте его частью повествования, чтобы он чувствовал себя естественно. Например, установите его в качестве обучения перед приемом на работу.

Указатели

По Марчевскому: иногда даже лучшим людям необходимо указывать правильное направление. Указатель следующих действий поможет сгладить ранние этапы путешествия. Используйте сигналы «Точно в срок», чтобы помочь пользователям, которые застряли.
Идеи обучения: проектируя учебный опыт, думайте не только в пространстве (где происходят действия, какое содержание идет куда), но и во времени. Игрок меняется с течением времени. Если вы будете относиться к игроку одинаково от начала до конца, вы столкнетесь с одной из двух проблем:
  • слишком сложным началом
  • слишком простым процессом вплоть до самого конца.
Начните с указателей, когда игрок вступает в путешествие. Затем вы можете постепенно удалить эти подсказки. Вы также можете сделать их необязательными (вкл/выкл) или управляемыми игроком. Выбор – это еще один элемент игры.

Неприятие потерь

По Марчевскому: никто не любит терять. Страх потерять статус, друзей, очки, достижения, имущество, прогресс и т.д. может быть мощной причиной для людей, чтобы не делать какие-то вещи.
Идеи обучения: некоторые исследования показывают, что мы больше заботимся о потере чего-то существующего, чем о приобретении чего-то нового. Поэкспериментируйте с этим эффектом, используя A/B тестирование: создайте два прототипа с одинаковым контентом и геймплеем. При этом для А повествование может заключаться в том, что вы начинаете с максимальной суммы и теряете ее по ходу дела. Для B вы начинаете с нуля, и вы наращиваете, увеличивая свой счет. Думаете, разницы нет? Если вас интересует концепция неприятия потерь, ознакомьтесь с другими статьями о том, как она формирует нашу повседневную жизнь.

Прогресс/Обратная связь

По Марчевскому: прогресс и обратная связь приходят во многих формах и имеют много доступных механик. Все типы пользователей нуждаются в измерении прогресса или обратной связи, но часть способов измерений для некоторых типов работает лучше, чем для других.
Идеи обучения: это огромная тема сама по себе. Визуальное отображение прогресса является обязательным условием для обучения. Это дает представление о том, где находятся учащиеся в процессе обучения. Прогресс может быть статичным, просто обеспечивая визуальное представление о том, как далеко продвинулся ученик. Прогресс также может быть динамичным, что позволяет учащемуся взаимодействовать с его представлением пользовательского интерфейса. Представьте себе, что вы показываете прошлые задачи на диаграмме, где есть четкое указание на то, как они выполнялись. Учащиеся могут получить краткое резюме того, что они сделали правильно и что могли бы сделать лучше. Вы даже можете построить путешествие во времени, чтобы они могли прыгнуть назад и улучшить свои действия.

Тема

По Марчевскому: дайте вашей геймификации тему (часто связанную с повествованием). Это может быть что угодно – от ценностей компании до оборотней. Добавьте немного фантазии, только убедитесь, что пользователи смогут понять это.
Идеи обучения: тема – это невидимый клей, который скрепляет все элементы опыта. Тема задает контекст, в котором действия и решения имеют смысл. Обратите внимание, что она не обязательно должна быть абсолютно жизнеподобной или подлинной. Важнее не вызывать когнитивного диссонанса с тем, что люди делают в реальной жизни, и тем, что они видят в вашей геймификации. Например, если цель состоит в том, чтобы практиковать соответствие потребностей клиента с продуктом, и вы создаете подсказки, которые запускают определенный продукт, вам не нужно копировать магазин продаж в виртуальной реальности (хотя вы можете, если у вас есть ресурсы). Однако, если цель состоит в том, чтобы поставить продукты на полку в нужном проходе и в нужном месте, было бы неплохо воспроизвести визуальные эффекты.

Повествование/История

По Марчевскому: расскажите свою историю, и пусть люди расскажут свою. Используйте геймификацию, чтобы усилить понимание вашей истории, вовлекая людей. Думайте, как писатель!
Идеи обучения: рассказывание историй – один из лучших способов закрепить знания. Если рассказ близок аудитории, он обеспечивает не только когнитивную связь с содержанием, но и эмоциональную связь, которая помогает вспомнить и передать знания. Как написать хороший рассказ? Это сложнее, чем кажется. Рассмотрите множество элементов повествования: точку зрения, персонажей, диалог и т. д. Исследуйте, к примеру, различные точки зрения: клиента, продавца или, возможно, точку зрения продукта (например, историю об умном телевизоре, который пытался прочитать мысли клиента, чтобы переключиться на канал, который ему может понравиться).

Любопытство/Коробка с сюрпризом

По Марчевскому: любопытство – огромная сила. Не все должно быть полностью объяснено, небольшая тайна может вдохновить людей на что-то новое.
Идеи обучения: Любопытство является движущей силой обучения на протяжении всей жизни. Это искра для вовлечения и мотивации. В процессе обучения мы склонны все переоценивать, чтобы не совершать ошибок. Это хорошее намерение, но оно часто приводит к скучным переживаниям, потому что никогда не заставляет нас думать. Бросьте щепотку неизвестности в свой дизайн! Неизвестные, незавершенные вещи “беспокоят” наш ум. Они создают напряжение, как неожиданные повороты сюжета в кино.

Спешка

По Марчевскому: сокращение количества времени, которое люди должны потратить на задачу, может помочь им сосредоточиться на проблеме. Также это может привести к новым решениям.
Идеи обучения: использование таймера или какого-то элемента “тикающей бомбы” часто встречается в дизайне. Это создает напряжение. Мы ведем себя по-разному под давлением времени. Однако, будьте очень осторожны, используя таймер. Это может пагубно повлиять на некоторых учеников. Золотое правило гласит: если подлинная задача в реальной жизни не нуждается в выполнении под давлением времени, не делайте этого в процессе обучения. Или, если вы решили это сделать, используйте таймер в качестве потенциального Бонуса, а не наказания. Вы можете разделить таймер и бонусы. Производительность влияет на бонусы, а таймер при этом может дать пользователю бонусную звезду. Вам не обязательно нужны звезды, однако если вы конкурентоспособны, вы сделаете все, чтобы получить их.

Стратегия

По Марчевскому: заставьте людей задуматься о том, что они делают, почему они это делают и как это может повлиять на результаты игры.
Идеи обучения: стратегия имеет решающее значение в сегодняшней VUCA среде. (VUCA – англоязычная аббревиатура от слов volatility — нестабильность, uncertainty — неопределенность, complexity — сложность и ambiguilty — неоднозначность, двусмысленность). Перемены настолько постоянны, что невозможно запоминать и повторять одни и те же старые шаги снова и снова. Стратегия – это ментальная модель, лежащая в основе выбора правильных шагов. Изучение хорошей стратегии может помочь быть более устойчивыми.

Инвестиции

По Марчевскому: когда люди вкладывают время, усилия, эмоции или деньги, они ценят результаты еще больше.
Идеи обучения: инвестиции работают рука об руку с управлением ресурсами. Чтобы сделать работу, вам понадобятся ограниченные ресурсы (время, деньги, внимание, энергия и т.д.). Если нет предела или предел настолько высок, что нет никаких последствий для неправильного управления, то игровой процесс не будет работать. Другой элемент, связанный с инвестициями, – неопределенность или риск. Если вы точно знаете, когда и сколько вам нужно, нет никакого риска, нет никакого волнения. Однако, когда вам нужно выбрать между краткосрочными и долгосрочными инвестициями, и вы не уверены, что принесет будущее, то, чтобы быть успешным, вам нужна стратегия.

Тип пользователя: Социализаторы

Гильдии/Команды

По Марчевскому: пусть люди создают сплоченные гильдии или команды. Маленькие группы могут быть гораздо более эффективными, чем большие. Создавайте платформы для совместной работы, но также прокладывайте путь для командных соревнований.
Идеи обучения: мы часто думаем о дизайне обучения как об индивидуальном опыте, адаптированном к конкретному человеку. Однако, на самом деле большинство проблем решается далеко не одним человеком. Современные технологии позволяют подключать и анализировать данные в режиме реального времени. Что, если бы у вас была система, в которой “курс” – это не деятельность одного человека в LMS, а командный вызов? Если это смешанный опыт обучения, вы можете использовать имитированную настольную игру, в которой команда должна сотрудничать для решения проблем. Также вы можете использовать игровой движок для управления контентом с iPad или встроить дополненную реальность в игровой процесс, чтобы игроки могли слышать отзывы или получать доступ к данным, интранету, моделируемой визуализации данных и т.д.

Социальный статус

По Марчевскому: статус может привести к большей видимости для людей, создавая возможности для создания новых отношений. Статус помогает почувствовать себя хорошо. Здесь вы можете использовать механизмы обратной связи, такие как таблицы лидеров и сертификаты.
Идеи обучения: социальный статус является одним из наиболее недоиспользуемых, но чрезвычайно мощных элементов. Если вы когда-либо создавали соревнование с таблицей лидеров, вы, вероятно, заметили, что это всегда одни и те же конкурентные люди на вершине. Это отлично подходит для топ-10% вашей аудитории. Но как насчет других, которые не хотят быть в списке лидеров? Социальный статус – это другой способ достижения «статуса высшего исполнителя», отвечая на вопросы на форуме или оказывая помощь другим сверстникам. Это «идущий к человеку», который не нуждается в центре внимания, но ценит, что коллеги уважают его как «источник мудрости». Статусом вы можете расширить возможности людей и предоставить хороший источник информации для других!

Соревнование

По Марчевскому: конкуренция дает людям шанс проявить себя перед другими. Она может быть способом получить вознаграждение, однако она также является местом, где строятся новые взаимоотношения или даже дружба.
Идеи обучения: конкуренция обычно является первым элементом геймификации, используемым в L&D. Есть несколько вещей, которые вы должны иметь в виду, при использовании конкуренции: конкурентоспособные люди будут в восторге от нее. Это те, кто будет на вершине таблицы лидеров. Это те, кто хочет выиграть приз. Тем не менее, конкуренция может дать обратный эффект несколькими способами: она может побудить людей делать то, что приводит их на вершину таблицы лидеров, а не то, что на самом деле желательно для бизнеса (игра в систему). Конкуренция, движимая внешней мотивацией (выиграть iPad), может демотивировать людей, которые не выигрывают или им все равно. Конкуренция не должна сводиться к соперничеству друг с другом. Вы можете соревноваться со временем как команда, конкурировать с общим конкурентом или вымышленным врагом.

Тип пользователя: Свободные Духи

Исследование

По Марчевскому: дайте вашим "свободным духам" возможность двигаться и исследовать. Если вы создаете виртуальный мир, обратите внимание на то, что они захотят найти его границы. Предоставьте им такую возможность.
Идеи обучения: пожалуйста, не блокируйте каждый элемент и слайд в курсе, заставляя людей слушать контент от начала до конца. Это все равно что кричать "ЗАКЛЮЧЕННЫЙ" своей аудитории.

Ветвящиеся варианты

По Марчевскому: пусть пользователь выбирает свой путь и судьбу, от нескольких путей обучения до восприимчивого повествования. Помните, что выбор должен быть или, по крайней мере, казаться значимым, чтобы быть эффективным и оцененным.
Идеи обучения: ветвление позволяет создавать сложные взаимодействия, в которых ряд вариантов выбора может привести пользователя к различным путям. Истинное ветвление может быстро усложняться, так как число путей экспоненциально растет с каждым выбором. Существует несколько способов справиться с ветвлением, не повышая ненужной сложности. Самый простой подход – это “псевдо-ветвление”, когда повествование объясняет последствия вашего выбора и заставляет вас принять правильный подход. Таким образом, вы теряете энергию, очки или здоровье с каждым неверным решением, но все равно проходите через сценарии, пока у вас не закончится энергия или очки. Параллельные пути допускают истинное ветвление, но после 2-3 вариантов он сворачивает на тот же путь, и цикл начинается снова. Более сложные игры связаны мини-ветвящимися историями с несколькими точками входа и выхода, но без ветвления снаружи.

Пасхальные яйца

По Марчевскому: пасхальные яйца – это забавный способ вознаградить и удивить людей за то, что они просто посмотрели вокруг. Для некоторых, чем труднее их найти, тем более захватывающе!
Идеи обучения: пасхальные яйца возбуждают любопытство и приводят к непредсказуемым наградам, которые более интересны для мозга, чем предсказуемые. Поскольку не у всех будет желание их найти, не прячьте важную информацию в пасхальных яйцах, которые люди могут пропустить. Не делайте их поиск обязательным! Они могут быть привлекательными, если у вас также есть социальный элемент, такой как дискуссионная доска. Пусть люди публикуют или хвастаются тем, что они нашли, не раскрывая, как они это сделали. И это быстро распространится! Что может быть пасхальным яйцом? Допустим, ваш курс включает в себя официальный клип старшего лидера. Если вы уже снимаете видео, почему бы вам не записать несколько личных сообщений, которые люди могут найти? Если ваша культура позволяет, используйте немного юмора—как насчет быстрого клипа "как это сделано"? А как насчет простой мини-игры? Случайный, скрытый вопрос о пустяках?

Разблокируемый/Редкий контент

По Марчевскому: добавьте к чувству самовыражения и ценности разблокируемый или редкий контент. Например, ссылка на пасхальные яйца и исследования, а также достижения.
Идеи обучения: иногда курсы заблокированы, что означает, что люди должны завершить тему, прежде чем перейти к следующей. Часто это делается по неправильным причинам: чтобы заставить людей просматривать каждую страницу (предполагая, что просмотр слайда означает, что он будет прочтен). Когда контент заблокирован и люди вынуждены слушать материал (независимо от того, есть ли у них уже знания или навыки), вы лишаете пользователя автономии. Если вам действительно нужно заблокировать контент, потому что это линейный процесс, например, и люди должны пройти через этот процесс по порядку, вы можете создать его в виде замков и ключей. Вы зарабатываете "ключевую часть знаний", чтобы разблокировать следующую тему. Используйте повествование, чтобы рассказать людям "что такое ключ" (знание, умение, отношение и т. д.).
Не только контент может быть разблокирован! Например, представьте задачи в виде сценариев для решения; базовые сценарии могут быть открыты, а расширенные сценарии заблокированы. Комбинируя баллы/деньги/монеты с разблокируемыми предметами, вы можете создать охоту на мусорщиков, где пользователи могли бы покупать инструменты для разблокировки определенных дверей. Используя дополненную реальность, вы можете перенести ее из виртуального мира в реальный.

Инструменты для творчества

По Марчевскому: позвольте людям создавать свой собственный контент и выражать себя. Это может быть для личной выгоды, для удовольствия или для помощи другим людям (учебные материалы, уровни, механизмы, часто задаваемые вопросы и т.д.).
Идеи обучения: организации часто используют инновационное мышление в своей глобальной стратегии. Инновации имеют большое значение, но в целом они проистекают из творчества. Творчество – это новый способ взглянуть на что-то, увидеть связи и паттерны, которые мы не видели раньше. Это часто бывает неожиданно. Творчество не происходит на запланированном ежемесячном собрании. Это не инструмент, который вам нужно установить. Это способ думать о проблемах. Любопытство и творчество могут творить чудеса, если вы позволяете людям использовать их. Думайте об обучении не только как о передаче знаний и навыков, но и как о задаче облегчения решения проблем. Может быть, ежемесячный созвон, где команды или отдельные люди могут представить творческие идеи о том, как решить проблему?

Тип пользователя: Достигаторы

Вызовы/Челленджи

По Марчевскому: вызовы помогают поддерживать интерес людей, проверяя их знания и позволяя применять их. Преодоление трудностей заставляет людей чувствовать, что их достижения заслужены.
Идеи обучения: челленджи не обязательно являются дорогостоящими и сложными моделями. Думайте о них как о подлинных ситуациях, с которыми люди сталкиваются, выполняя свою работу. Каждый раз, когда возникает препятствие между целью и намерением на рабочем месте, это вызов. Используйте задачи для представления контента, чтобы было ясно, что вы пытаетесь решить, прежде чем переходить к тому, как это сделать. Вызовы могут иметь разные уровни. Вы можете, к примеру, сделать обязательный и необязательный уровни или базовый и продвинутый.

Сертификаты

По Марчевскому: в отличии от обычных наград и трофеев, сертификаты являются физическим символом мастерства и достижений. Они несут в себе смысл, статус и полезность.
Идеи обучения: сертификаты могут быть формальными знаками достижения в конце курса. Настройте их для каждого ученика с указанием его имени, даты и оценки. Комбинируйте сертификаты с уровнями или значками, чтобы мотивировать людей делать больше. Например, если в курсе есть задачи, которые нужно пройти, чтобы получить сертификат, то сделайте возможным получение сертификата при правильном решении некоторых из них (например, 80%). Это будет базовый уровень. Однако учащиеся также могут получить три звезды на протяжении всего процесса в зависимости от их самой длинной серии (то есть последовательных правильных ответов на вопросы). Некоторые люди настолько мотивированы, чтобы получить все звезды, что могут переделать все задачи заново только для того, чтобы получить лучшую полосу.

Квесты

По Марчевскому: квесты дают пользователям фиксированную цель для достижения. Они часто состоят из ряда взаимосвязанных задач, умножающих чувство достижения.
Идеи обучения: разница между вызовами и квестами заключается в том, что выполнение квестов занимает больше времени и может включать в себя множество задач. Задания могут быть представлены в виде выбора: выбрать порядок (если это имеет смысл) или выполнить хотя бы 3 из 5. Задания не обязательно должны быть только курсовыми мероприятиями. Представьте себе, что вы проходите курс, где вы строите свой собственный квест, вам нужно будет завершить его в реальной жизни. В конце курса вы загружаете PDF-файл с решениями заданий, которые должны быть выполнены, и делитесь им со своим менеджером/супервайзером.

Уровни/Прогресс

По Марчевскому: уровни и цели помогают отобразить прогресс пользователя в системе. Немаловажно, что это помогает увидеть, где вы были и куда можете пойти дальше.
Идеи обучения: уровни – это самые фундаментальные элементы в играх, показывающие прогресс игрока. Уровни обучения могут указывать на сложность задач, с которыми вы работаете, эффективность ваших навыков и т.д. Начните с раннего успеха: первый уровень должен быть быстрым и легким для завершения, в то же время не делайте его очевидным. Бросайте людям вызов, а не говорите, что именно нужно делать. Мы часто рассматриваем уровень «обучения» как точку входа, где все ресурсы, подсказки и советы экспертов бесплатны. Это хитрый способ представить пользовательский интерфейс вместо того, чтобы заставлять пользователя проходить слайды «как использовать этот курс».

Битвы с Боссами

По Марчевскому: битвы с боссами – это шанс объединить все, что вы узнали и освоили в одном эпическом испытании; обычно это сигнал к концу путешествия и началу нового.
Идеи обучения: будьте творческими при создании битв. Это не означает буквально избиение вашего босса. “Босс” может быть вымышленным врагом, конкурентом или абстрактной целью, такой как страх. Битвы с боссами представляют собой конец уровня, фазы или другого подразделения. Например, если ваш курс посвящен продажам, вы можете настроить “боссов” как тип возражения, которое нужно преодолеть. Чем дальше вы входите в курс, тем труднее преодолеть возражения.

Тип пользователя: Филантропы

Смысл/Цель

По Марчевскому: некоторым просто нужно понять смысл или цель того, что они делают (эпические или другие). Им необходимо чувствовать себя частью чего-то большего, чем просто они сами.
Идеи обучения: иногда мы теряемся в окопах нашей повседневной работы. Демонстрация цели и смысла того, что мы делаем и почему мы это делаем, может помочь мотивировать людей. Например, новая система принесет много перемен: мы знаем, что люди сопротивляются переменам. Вместо того, чтобы просто сосредоточиться на механике, на том, как использовать систему, покажите видение, результат усилий. Может быть, это пациент, который получает лечение, может быть, это занятая семья, которая теперь может позволить себе поехать в отпуск. Каковы бы ни были основные ценности вашей компании, должно быть ясно, как ваши усилия способствуют успеху.

Собирай и торгуй

По Марчевскому: многие люди любят собирать вещи. Дайте им возможность собирать и обменивать предметы в вашей системе; это поможет построить отношения, чувства цели и ценности.
Идеи обучения: коллекционирование – это один из самых универсальных элементов игрового дизайна, который вы можете использовать в обучении дизайну. Коллекциями могут быть характеристики нового продукта, этапы нового процесса, потенциальные проблемы кибербезопасности и т.д. Вы даже можете собирать абстрактные инструменты, такие как «мягкие» навыки (soft skills). А что, если бы вы собирали людей? Представьте, что вы проходите через адаптацию, где вы можете выбирать людей в качестве союзников, основываясь на том, к кому Вы могли бы обратиться в определенных областях. Сначала вы создадите своих союзников в интернете, а затем свяжетесь с ними лично, в реальной жизни.
Торговлю сложнее осуществить, так как она требует нескольких игроков. Самая простая реализация – это очный тренинг или семинар, где вы используете карты. Затем карты могут быть обменены между людьми или небольшими группами.

Обмен подарками

По Марчевскому: разрешите дарить или делиться предметами другим людям, чтобы помочь им достичь своих целей. Будучи формой альтруизма, потенциал взаимности может стать сильным мотиватором.
Идеи обучения: дарение подарков и обмен ими мотивируют тех, кто получает больше удовольствия от помощи другим, чем от завоевания трофеев или нахождения на вершине таблицы лидеров. Не ограничивайте свое мышление в терминах предметов, которыми можно делиться. А как насчет подарков или совместного использования чьего-то времени? Экспертиза? Инструментарий? Чаевые? Лучшие практики? Особая реализация обмена – это обмен знаниями.

Обмен знаниями

По Марчевскому: для некоторых возможность помогать другим людям, делиться с ними знаниями, сама по себе является наградой. Развивайте в людях способность отвечать на вопросы и учить других.
Идеи обучения: обмен знаниями часто лучше, быстрее и дешевле решает проблемы (или даже избегает их), чем любая другая учебная инициатива. Обмен информацией начинается не с платформы или технологии. Он начинается с поддерживающей культуры и системы совместной работы с низким порогом входа, которая может быть такой же простой, как пробковая доска в конференц-зале или заметки на стене. Например, на форумах некоторые люди любят отвечать на вопросы, на которые никто не может ответить. Делиться своими знаниями и завоевывать уважение коллег – это более ценно, чем любая таблица лидеров.

Игроки и Разрушители

Игроки мотивированы такими наградами, как очки, значки, таблицы лидеров и призы. Их легче всего привлечь на борт конкурентным вызовом. Они также сделают все возможное, чтобы выиграть, поэтому вы должны тщательно разработать правила игры. Вы должны вознаграждать поведение, непосредственно связанное с обучением!
Например, начисление баллов за вход на ваш сайт адаптации может привести к тысячам ежедневных входов от одного и того же человека. Ставьте ежедневные лимиты на максимальные баллы или ограничивайте однотипные действия за короткий промежуток времени. Чтобы сбалансировать игроков и другие типы, вознаграждайте поведение, которое имеет смысл. Если кто-то отвечает на вопрос на форуме, не вознаграждайте ответ. Это может привести к бессмысленным ответам только для того, чтобы получить очки. Вознаградите ценность ответа. Один из лучших примеров – это stackoverflow.com, где пользователь, задавший вопрос, может принять лучший ответ, а другие могут повысить и понизить все ответы.
Разрушители не хотят играть. Они ищут самое слабое звено в вашем проекте, чтобы разрушить его. Используйте их, чтобы протестировать свой дизайн! Они мотивированы тем, чтобы сломать систему, выявить слабые места, играя в нее. Они могут стать лучшими тестировщиками.

Вывод

Используйте эту статью в качестве справочного материала при разработке системы геймификации для обучения. Опять же, геймификация – это не о том, чтобы заставить людей играть в милые игры. Речь идет о мотивации людей что-то делать. Поэтому вы должны знать, в чем состоит это «что-то». Начните с конечной цели: бизнес-цели, цели производительности, действий и решений, ведущих к этим целям, и только затем (если это вообще необходимо) - обучение. Чем ближе вы подходите к подлинным действиям, которые нужны людям на работе, тем более эффективной будет ваша мотивация геймификацией.



Автор статьи: Zsolt Olah
Перевод материала by Pryaniky.com
Источник: здесь